Diferencia entre las mecánicas y dinámicas de los juegos en fidelización


"Mecánicas y dinámicas de los juegos"

Hace unos días publique el post Gamificación: las nuevas reglas de la fidelización. Una entrada que pretendía hablar sobre las ventajas de incorporar la gamificación para fidelizar a nuestros consumidores o usuarios. Aunque lo primero que pensamos al hablar de gamificación es en videojuegos y juegos online, aplicar estas mecánicas en nuestros programas de fidelización (y en el mundo offline, sin lugar a dudas) hará que estos sean más divertidos y gratificantes.

Cuando jugamos no sólo nos divertimos. Los juegos también nos permiten competir, compartir, expresarnos o socializar. En pocas palabras, estamos más motivados porque satisfacemos alguna de estas necesidades o deseos más básicos. Estas necesidades son universales, con independencia de nuestra cultura, generación o sexo.

En la anterior entrada hablaba de las mecánicas de los juegos y las dinámicas de los juegos pues creo que es el aspecto clave en el que debemos hacer mayor hincapié. Podemos hablar de muchas mecánicas (en otra entrada hablaré de algunas menos conocidas) pero estas no son ni más ni menos que la/s herramientas que utilizaremos para mejorar la experiencia del usuario con el fin de hacerla más atractiva e interesante e influir en su comportamiento, como bien apunta Carmen Rodríguez en su post Gamification impulsa la evolución de la fidelización. Para ello mi recomendación es la de siempre, investiga y conoce a tus consumidores. ¿Cuáles son sus motivaciones y necesidades?. A partir de ese conocimiento podrás elegir aquellas mecánicas que mejor encajan.

Para hacer más comprensible la diferencia entre unas y otras veamos algunas de las mecánicas más empleadas y como cada una de ellas incide en nuestras necesidades y deseos.

Mecánicas de los juegos

Puntos

Los puntos es la mecánica más habitual, entre otras razones, porque a todos nos gustan. Los puntos pueden usarse para ofrecer recompensas y conseguir comportamientos específicos. Los puntos pueden utilizarse como indicadores de un estatus, para acceder a contenidos exclusivos o para canjearlos por regalos. Se ha demostrado que obtener puntos –aunque no tengan valor monetario- puede cambiar el comportamiento de los consumidores de forma notable.

Niveles

Los niveles suele ser una de las motivaciones principales para los jugadores.

Los ejemplos clásicos son los diferentes tipos tarjetas en los programas de fidelización, los cinturones de colores en las artes marciales, o los cargos en las empresas. Son un indicador de que has alcanzado determinados hitos en la comunidad o grupo en el que participas. Obtienes un estatus y el respeto del resto de la comunidad o participantes. Los niveles suelen asociarse al grado de participación o uso e indican estatus.

Retos o desafíos

Son una representación real o virtual de haber completado algo. Los retos son metas que proporcionan a los consumidores el sentimiento de haber trabajado por algo. Se obtienen recompensas por la consecución de algo concreto. Lo habitual es configurar diferentes retos (de menor a mayor complejidad) y premiar a los usuarios por alcanzarlos. Los perdedores reciben recompensas inferiores o incluso “castigos”.

El reconocimiento se vehicula a partir de trofeos, medallas o insignias que hacen visible a los demás los retos que hemos alcanzado. Una característica importante, tanto en los niveles como en los desafíos, es hacerlos visibles al resto de la comunidad incluyéndolos en el perfil de los usuarios.

Bienes virtuales

Para que la mecánica del juego sea interesante y podamos darle continuidad es necesario tener un lugar donde gastar los puntos a través de la adquisición de nuevas habilidades o la posibilidad de personalizar nuestro perfil o “customizar” nuestra página. Además de permitir introducir la creatividad, la auto-expresión o la competitividad en la comunidad.

Son valores no físicos, objetos intangibles que pueden ser adquiridos para usar en las comunidades on-line. Los usuarios adquieren bienes virtuales para crear su propia identidad y compararse a los otros o enseñar a los amigos.

Clasificaciones (rankings)

Los juegos más populares disponen de tableros de clasificación o rankings para motivar e indicar como progresamos en comparación con otros. En el contexto de los juegos, los rankings permiten hacer seguimiento de las acciones llevadas a cabo y usadas en las competiciones pueden provocar cambios en el comportamiento de los usuarios.

Regalos

En muchos programas de fidelización los regalos son un buen instrumento para adquirir y retener a los clientes. En gamificación, los regalos sirven para fomentar las relaciones. Quien recibe un regalo por participar, difícilmente no volverá para redimirlo y adquirir nuevos regalos esta vez quizás para enviarlos a sus amigos o colaborar con determinadas causas.

No todos los regalos son iguales. Los consumidores buscan formas originales para expresarse incluso invirtiendo tiempo para crear aquel regalo especial.

Dinámicas de los juegos (necesidades y deseos que satisfacen)

Recompensas

A todos nos motiva recibir recompensas por las acciones que realizamos: algo de valor por algún tipo de acción. Las recompensas se ofrecen después de realizada una acción con la intención de que ese comportamiento o acción se repita de nuevo. En gamificación, el primer mecanismo para recompensar es la obtención de puntos o algo equivalente. Obtener bienes virtuales, lograr desafíos o alcanzar un nivel superior satisface nuestro deseo de recompensas.

Estatus

La mayoría de nosotros necesitamos del reconocimiento, la atención, la fama o el respeto de los demás. Estatus es nuestra posición en relación a otros, en especial en las comunidades en las que participamos. Muchos elementos en las mecánicas de los juegos crean esa dinámica siendo la ascensión en los diferentes niveles el principal motivador.

Logros

Algunas personas necesitan marcarse metas y alcanzarlas. Les motiva completar alguna tarea y la realización de una serie de esfuerzos continuados para alcanzar un objetivo. Las personas que se motivan por los logros que alcanzan les gusta encontrar nuevos retos y establecerse metas de cierta dificultad. El reconocimiento de sus logros es la mejor recompensa.

Expresión (o auto-expresión)

Una de nuestras principales necesidades y motivaciones es expresar nuestra autonomía. Daniel H. Pink, en su libro “La sorprendente verdad sobre qué nos motiva”, argumenta que es uno de los principales mecanismos de la motivación. Es decir, nos gusta sentirnos autónomos y únicos. Esto se vincula al deseo de expresar un estilo, una identidad o personalidad dentro del grupo. Los bienes virtuales permiten a los usuarios crear su propia identidad si se obtienen como recompensa, como regalo o son comprados.

Competición

Competir suele ser un elemento muy motivador. Solemos alcanzar una mejora en nuestro rendimiento en entornos competitivos y cuando obtenemos recompensas por ello. Obtenemos más satisfacción si comparamos nuestra destreza con otros. Todas las mecánicas de los juegos aprovechan este hecho, pero los rankings (o clasificaciones) cumplen este cometido de forma natural al divulgar la clasificación de los participantes. En la mayoría de las competiciones se utilizan las listas de los “Top 10 ó 20…” para informar de los resultados y las recompensas que hemos obtenido.

Altruismo

En entornos donde la gente busca fomentar las relaciones, recibir regalos y hacer donativos suele ser muy motivador. Realizar un pequeño sacrificio o aportación para el bien de la comunidad o los demás es muy atractivo para las personas.

Definidas las principales mecánicas y dinámicas de los juegos, veamos como estas se relacionan. Hay mecánicas que inciden directamente con alguna de las  necesidades de nuestros clientes. Otras pueden estar relacionadas de forma indirecta con las dinámicas que deseamos generar.

"mecánicas y dinámicas de los juegos"

Fuente: Bunchball

Parece que en la actualidad hay un debate sobre la gamificación… quienes se centran en las mecánicas de los juegos como los puntos, las insignias, las clasificaciones o los incentivos y los que se se inclinan más por las motivaciones internas (game thinking). Y tú, ¿de cuál eres más partidario?.

Yo me inclino más por el diseño motivacional.

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2 Responses to Diferencia entre las mecánicas y dinámicas de los juegos en fidelización

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